Μικρογραφίες των πραγματικών οι ψηφιακές οικονομίες

Μικρογραφίες των πραγματικών οι ψηφιακές οικονομίες

2' 24" χρόνος ανάγνωσης

Μικρογραφίες των πραγματικών οι ψηφιακές οικονομίες
Μικρογραφίες των πραγματικών οι ψηφιακές οικονομίες-1

Καθώς όλο και περισσότεροι συμμετέχουν σε κάποιο online παιχνίδι

MMO, όπως το World of Warcraft, το Lineage ή το πιο πρόσφατο Aion,

αυξάνονται τα ποσά των αληθινών χρημάτων για την απόκτηση ψηφιακών

αντικειμένων και αγαθών που χρησιμεύουν στο παιχνίδι, μέσω

μίκρο-συναλλαγών. Αποτέλεσμα, η δημιουργία ψηφιακών οικονομιών μέσα

σε αυτά τα παιχνίδια.

Την ώρα που η διεθνής ύφεση επηρεάζει αρνητικά την καταναλωτική

δαπάνη, και τις πωλήσεις βιντεοπαιχνίδιων, μία ομάδα ερευνητών

χρησιμοποιεί το παιχνίδι EverQuest II, για να μελετήσει τον τρόπο

που οι ψηφιακές οικονομίες λειτουργούν ως «καθρέπτης» των αληθινών

οικονομιών.

Ο ερευνητής Έντουαρντ Καστρονόβα, καθηγητής τηλεπικοινωνιών στο

πανεπιστήμιο της Ιντιάνα, τόνισε ότι οι ερευνητές μπορούν να μάθουν

σχεδόν τα πάντα για τις ανθρώπινες κοινότητες μέσα από τις online

κοινότητες των ΜΜΟ, αφού στην ουσία πρόκειται για ανθρώπινες

κοινωνίες, με τη διαφορά ότι, σε αντίθεση με τις πραγματικές,

μπορούν πιο εύκολα να μελετηθούν. «Μπορούμε να κάνουμε ελεγχόμενα

πειράματα στους ψηφιακούς κόσμους, σε αντίθεση με τους

πραγματικούς», επεσήμανε.

Οι ερευνητές βρήκαν αρχικά ότι η μέση ηλικία των παικτών του

EverQuest II ήταν 31 ετών, σε σύγκριση με τα 35 χρόνια που είναι ο

παγκόσμιος ηλικιακός μέσος όρος. Επιπλέον, 80% είναι άντρες, ενώ

είναι πλουσιότεροι από το μέσο πληθυσμός, με μέσο εισόδημα 84.000

δολάρια, σε αντίθεση με τα 57.000 δολάρια μέσου εισοδήματος του

γενικού πληθυσμού.

Μετά από μελέτη 314 εκατομμυρίων συναλλαγών στον φανταστικό

κόσμο Norrath του EverQuest II, περιλαμβανομένων των συναλλαγών

εντός παιχνιδιού για την προμήθεια αγαθών όπως εξοπλισμός, ρούχα

και φαγητό, οι ερευνητές μπόρεσαν να υπολογίσουν το ΑΕΠ σε έναν από

τους servers του παιχνιδιού.

Καθώς περισσότεροι άνθρωποι ξεκίνησαν να παίζουν το παιχνίδι,

ξοδεύοντας χρήματα για την αγορά νέων αντικειμένων, οι ερευνητές

είδαν άνοδο του πληθωρισμού μέχρι και 50% μέσα σε πέντε μήνες.

Αυτές οι ραγδαίες οικονομικές μεταβολές μπορεί να οφείλονται λόγω

της ύπαρξης πολλών ρευστών στοιχείων και όχι λόγω της ψηφιακής της

φύσης, επεσήμαναν οι ερευνητές.

«Έχουμε δει αυτού του είδους τη ρευστότητα σε περιόδους πολέμου

και σε αναπτυσσόμενες χώρες», εξήγησε ο Ντμίτρι Γουίλιαμς,

αναπληρωτής καθηγητής στη Σχολή Επικοινωνίας του πανεπιστημίου της

Καλιφόρνια. «Η δική μας οικονομία έχει αποδειχτεί λιγότερο σταθερή

απ’ όσο θεωρούσαμε όλοι μας».

Η οικονομική ύφεση έχει οδηγήσει πολλούς παίκτες σε δωρεάν

παιχνίδια MMO, τα οποία, αντί να χρεώνουν τους χρήστες για κάποια

συνδρομή, τους χρεώνουν για την αγορά αντικειμένων μέσα στο

παιχνίδι. «Νομίζω ότι η οικονομία αντιμετώπισε τα πάνω και τα κάτω

της, βλέπουμε επιχειρηματικά μοντέλα που αντικατοπτρίζουν αυτές τις

αλλαγές, δίνοντας στους ανθρώπους περισσότερες επιλογές», επεσήμανε

ο Τζον Σμέντλι, πρόεδρος της Sony Online Entertainment.

«Περάσαμε από τα προϊόντα που οι καταναλωτές έβρισκαν στα ράφια

καταστημάτων σε μηνιαία συνδρομητικά μοντέλα, ενώ πλέον βλέπουμε

την εξέλιξη υβριδικών μοντέλων που είναι παρόμοια με το μεγάλο

αριθμό επιλογών που χαρακτηρίζουν τη σημερινή μουσική

βιομηχανία.

www.kathimerini.gr

με πληροφορίες Reuters

comment-below Λάβετε μέρος στη συζήτηση 0 Εγγραφείτε για να διαβάσετε τα σχόλια ή
βρείτε τη συνδρομή που σας ταιριάζει για να σχολιάσετε.
Για να σχολιάσετε, επιλέξτε τη συνδρομή που σας ταιριάζει. Παρακαλούμε σχολιάστε με σεβασμό προς την δημοσιογραφική ομάδα και την κοινότητα της «Κ».
Σχολιάζοντας συμφωνείτε με τους όρους χρήσης.
Εγγραφή Συνδρομή

Editor’s Pick

ΤΙ ΔΙΑΒΑΖΟΥΝ ΟΙ ΣΥΝΔΡΟΜΗΤΕΣ

MHT