Οι χαραγμένες σφαίρες με διαδικτυακά μιμίδια και η ευρεία εμπλοκή του κατηγορούμενου ως δολοφόνου του Τσάρλι Κερκ σε βιντεοπαιχνίδια και σε κλειστές ιντερνετικές ομάδες ανοίγουν ξανά τη συζήτηση για τον ρόλο του «εγκλεισμού» στον «μαγικό κόσμο» του Ιντερνετ, σε μια γενιά που είναι σχεδόν διαρκώς ψηφιακά συνδεδεμένη. Ο Τάιλερ Ρόμπινσον περιγραφόταν από φίλους του ως «τελείως online». Βεβαίως, δεν μπορεί να ενοχοποιηθεί το μέσο (το Διαδίκτυο), ούτε να εξαχθούν εύκολες συνεπαγωγές (η βία στο Ιντερνετ ευθύνεται για τη βία στη ζωή), που διαγράφουν κοινωνικές και πολιτικές συνθήκες, καθώς και ειδικές καταστάσεις, όπως η μαζική οπλοχρησία στις ΗΠΑ. Σε τέτοιες συνθήκες, όμως, στις σκοτεινές πλευρές του Διαδικτύου αναπτύσσεται ένα ολοένα και πιο μηδενιστικό δυναμικό, με κλειστές ομάδες με διχαστικό λόγο, συνωμοσιολογία και παραπληροφόρηση.
Σύμφωνα με τα δημοσιεύματα στις ΗΠΑ, τα μηνύματα τύπου memes (εικόνες-σύμβολα) που άφησε πίσω του ο εκτελεστής του Τσάρλι Κερκ ταιριάζουν με μια τάση που εμφανίζεται σε πρόσφατες επιθέσεις, να μένουν πίσω σημάδια-μηνύματα, συχνά ειρωνικά και κυνικά, που όχι μόνο είναι προϊόντα μιας διαδικτυακής κουλτούρας, αλλά βρίσκονται σε συνομιλία με αυτήν. Συνήθως πρόκειται για μιμίδια που μπορούν να γίνουν κατανοητά από έναν συγκεκριμένο κύκλο και όχι από τους μη μυημένους.

Το 2019 στο Κράισττσερτς της Νέας Ζηλανδίας, ο Μπρέντον Τάραντ σκότωσε 51 άτομα σε δύο τζαμιά και το «μανιφέστο» του περιείχε ειρωνικές αναφορές σε βιντεοπαιχνίδια και προκλητικά τσιτάτα τύπου «shitpost», ενώ δήλωνε πως είχε πάρει έμπνευση από τον Νορβηγό ακροδεξιό Αντερς Μπέρινγκ Μπρέιβικ, που σκότωσε 92 άτομα το 2011 και δήλωνε gamer. To 2019 ένας άνδρας στο Τέξας ανακοίνωσε τις δολοφονίες που έκανε σε σούπερ μάρκετ στη διαδικτυακή πλατφόρμα μηνυμάτων 8chan, καλώντας τους χρήστες να δημιουργήσουν memes και να «ξεπεράσουν τα υψηλά του σκορ» στον αριθμό των νεκρών. Το 2022 μαζικές δολοφονίες στη μαύρη περιοχή του Μπάφαλο στη Νέα Υόρκη συνοδεύτηκαν από αναρτήσεις σε γλώσσα με κωδικούς διαδικτυακών κλειστών φόρουμ.
Η συσχέτιση
Πόσο επικίνδυνα είναι αυτά τα παιχνίδια και τι απειλές κρύβει η εξάρτηση από το gaming και το σκοτεινό Διαδίκτυο; Η «Κ» ζήτησε τη γνώμη επιστημόνων που δραστηριοποιούνται στο πεδίο.
«Σαφώς υπάρχει συσχέτιση των διαδικτυακών παιχνιδιών με επιθετική συμπεριφορά και ακραίες καταστάσεις. Στη Γαλλία, ο ISIS στρατολόγησε νέους μέσω του παιχνιδιού “Call of Duty”, το οποίο μάλιστα είχε ένα επεισόδιο για μια μάχη μέσα στο Παρίσι, το οποίο λέγεται πως χρησιμοποιήθηκε και ως πρόβα για το τρομοκρατικό χτύπημα στη γαλλική πρωτεύουσα. Στην Κορέα, gamers σκότωσαν μια γιαγιά, ως συνέχεια ενός παιχνιδιού που έπαιζαν. Στον κόσμο του gaming μπορεί να οδηγείσαι να χάνεις την αίσθηση της πραγματικότητας, να συγχέεις καταστάσεις. Δεν μιλάμε απλώς για παρακολούθηση μιας ταινίας ή για ένα περιοδικό. Με το gaming το παιδί ή ο νέος ταυτίζεται, παίζει ένα ρόλο, ενώ δέχεται ταυτόχρονα μεγάλες ποσότητες βίας, συχνά από πολύ μικρή ηλικία. Πρόκειται για μια ανθούσα βιομηχανία, με πολλά κέρδη και επενδύσεις στο ψηφιακό παιχνίδι μεγαλύτερες από το Χόλιγουντ και με ανεξέλεγκτες εταιρείες που διαφεντεύουν τη ζωή όλων μας», λέει στην «Κ» ο ιατρός Γιώργος Κορμάς, υπεύθυνος της γραμμής βοήθειας του Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου. «Μάλιστα, η χρήση της τεχνητής νοημοσύνης και οι εξελιγμένοι αλγόριθμοι κάνουν τα παιχνίδια πολύ πιο εθιστικά, δίνοντας στον χρήστη αυτό που του “αρέσει”. Υπάρχουν πολλές έρευνες που δείχνουν πως τα ψηφιακά games συσχετίζονται με τη βία, όχι βέβαια άμεσα, πρέπει να συντρέχουν κι άλλοι παράγοντες. Επίσης, δεν σημαίνει πως όλα τα παιδιά θα επηρεαστούν αρνητικά. Πάντως η υβριστική φρασεολογία, το μπούλινγκ, η ρητορική μίσους, ο θυμός που διαμορφώνεται κι η αδυναμία διαχείρισής του, οι βλαβερές συνέπειες της πολύωρης παραμονής στην οθόνη, και του ξενυχτιού ειδικά, είναι επιβαρυντικοί παράγοντες για να πάει πίσω το παιδί, να αποσυρθεί από δραστηριότητες, να έρθει σε σύγκρουση με την οικογένειά του», σημειώνει ο κ. Κορμάς. Οπως λέει στην «Κ», ξεπερνούν τις 5.000 το έτος οι τηλεφωνικές κλήσεις στη γραμμή βοήθειας, εκ των οποίων περίπου οι 2.000 αφορούν προβλήματα υπερβολικού gaming και αντιπαραθέσεις μέσα στην οικογένεια. Κι όπως σημειώνει ο κ. Κορμάς, μετά την COVID ανέβηκε πολύ η χρήση του Ιντερνετ από παιδιά και εφήβους, με ευθύνη και των γονιών.

Τρόπος ενηλικίωσης
«Πρέπει να δούμε το κοινωνικό πλαίσιο μέσα στο οποίο μεγαλώνουν κι αναπτύσσονται οι νέοι σήμερα, που πολλοί είναι πλέον ενήλικοι. Σαν παιδιά γαλουχήθηκαν μέσα από την κοινωνική διάδραση με το Διαδίκτυο. Ακόμα και η γλώσσα αλλάζει. Σήμερα πολλά παιδιά με μεγάλη ενασχόληση με το Ιντερνετ χρησιμοποιούν διαδικτυακή αργκό ή memes, όπου συχνά μία εικόνα είναι χίλιες λέξεις, μπορεί να έχει έντονο συναισθηματικό φορτίο και κωδικοποιημένη επικοινωνία, ακατανόητη για τους μη σχετικούς κι όποιος κατάλαβε, κατάλαβε. Από την άλλη, είναι αρκετοί αυτοί που μπορούν να επικοινωνούν έτσι. Παλιότερες γενιές χρησιμοποιούσαν ατάκες από τηλεοπτικές σειρές της δεκαετίας του ’90 ή ακόμα παλιότεροι από τον ελληνικό κινηματογράφο», λέει στην «Κ» ο Γιώργος Φλώρος, λέκτωρ Ψυχιατρικής στο Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης.
«Το πρόβλημα είναι πως συχνά το Διαδίκτυο διαμορφώνει ένα πλαίσιο νιχιλιστικό, μηδενιστικό, αρνητικό. Ενα πλαίσιο απολυτότητας για τι είναι σωστό και λάθος. Σωστό είναι η δική μου άποψη και οτιδήποτε άλλο είναι λάθος. Δεν υπάρχει επαφή με την άλλη άποψη, λείπει η μέση κατάσταση, δεν κατανοούν πως τα πράγματα δεν είναι άσπρο – μαύρο, ο κόσμος είναι περίπλοκος», σημειώνει ο κ. Φλώρος. «Μέσα στο Διαδίκτυο βρίσκεις αντίλαλο για τις απόψεις σου, ακόμα κι όταν αυτές δεν είναι διαδεδομένες ή αρεστές σε πολύ κόσμο. Ετσι κλείνεσαι σε μια μικρή ή μεγαλύτερη ομάδα. Ειδικά νέοι άνδρες. Μεγαλώνοντας διαποτίζεσαι ψυχικά, μένοντας σε μια παρατεταμένη εφηβεία. Απουσιάζει η πραγματική ενηλικίωση στο Διαδίκτυο. Εχουμε αντιμετωπίσει κλινικές καταστάσεις: Ατομα που έχουν αποσυρθεί από τα πάντα, αρνούνται να προχωρήσουν, σκοτώνουν τον χρόνο τους», συμπληρώνει. «Τα games δημιουργούν απολυτότητα. Είναι ο καλός που εξολοθρεύει τον κακό. Ασπρο – μαύρο, ηρωισμός, στόχοι. Οταν συνδέεσαι πολλές ώρες της ημέρας σου σε αυτό, βυθίζεσαι σε έναν τέτοιο κόσμο. Τότε φαντασιώνεσαι πως είσαι κάποιος άλλος, ταυτίζεσαι με τον ρόλο, που συχνά είναι ηρωικές φιγούρες. Τα παιχνίδια αυτά είναι συνήθως ατομικά ή με μικρή ομάδα», εξηγεί ο λέκτορας του ΑΠΘ.


Αρκεί αυτό για να οδηγήσει στη βία, πόσο μάλλον στη δολοφονία; «Τίποτα δεν είναι αυτόματο. Αλλά η βία έχει κανονικοποιηθεί. Είναι πολλές γενιές τώρα που βλέπουν εικόνες φρικιαστικές. Το Διαδίκτυο είναι γεμάτο βίαιους θανάτους, σε τρομερό βαθμό. Μπορείς να βρεις και να δεις τα πάντα. Η ίδια η πραγματικότητα τα γεννά, δείτε όσα γίνονται στην Ουκρανία, στη Γάζα. Αποευαισθητοποιείται ο κόσμος με τέτοιες εικόνες. Παλιά υπήρχε κάποια αντιπολεμική ταινία με μία σκληρή σκηνή κι έκανε μεγάλη αίσθηση. Σήμερα έχουμε κανονικοποίηση της βίας, της τερματικής βίας, που την κάνει να φαίνεται απλή. Βεβαίως, όλα αυτά συνδέονται με τις κοινωνικές συνθήκες. Στις ΗΠΑ υπάρχουν διαθέσιμα όπλα, στην Ελλάδα βγαίνουν μαχαίρια», τονίζει ο κ. Φλώρος.
«Οι νέοι μπορεί να εκφραστούν βίαια στον φυσικό ή ψηφιακό κόσμο. Υπάρχει σημαντική αυξητική τάση στη χώρα μας, γεγονός που πιθανώς να σχετίζεται με την κοινωνική – οικονομική κρίση των τελευταίων ετών και τις αρνητικές επιπτώσεις της στην οικογενειακή λειτουργικότητα, καθώς και με την υπερέκθεση σε ερεθίσματα ρητορικής μίσους στο Διαδίκτυο και το σχετικό έλλειμμα εκπαίδευσης στο σχολείο», σημειώνει από την πλευρά της η Αρτεμις Τσίτσικα, αναπληρώτρια καθηγήτρια Παιδιατρικής – Εφηβικής Ιατρικής στο Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών.
«Είναι γεγονός ότι τα παιδιά και οι έφηβοι δέχονται ποικιλία ερεθισμάτων μέσω της ειδησεογραφίας, των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, των κοινωνικών δικτύων και του influencing, τα οποία συχνά δεν είναι κατάλληλα για την ηλικία τους και λόγω επαναληψιμότητας απενοχοποιούνται. Βίαιες συμπεριφορές, λεκτικές επιθέσεις, σεξουαλικές παρεκτροπές και σοκαριστικά γεγονότα αρχικά προκαλούν μεγάλη έκπληξη και τραύμα. Ωστόσο, σταδιακά μπορεί να προκύψει εξοικείωση με τη βία και οι εικόνες αυτές δεν προκαλούν πια εντύπωση. Ως αποτέλεσμα είναι η έκφραση των παιδιών που εκτίθενται σε βία με ανάλογο τρόπο – καλλιεργείται μια “κουλτούρα” βίαιων αντιδράσεων χωρίς επιπτώσεις και αρνητικό πρόσημο, ιδιαίτερα εάν υπάρχει σημαντικό γονεϊκό/κηδεμονικό έλλειμμα. Οι φορητές συσκευές που χρησιμοποιούν τα παιδιά προσφέρουν νέες ελευθερίες, αλλά και κανάλια επικινδυνότητας σχετικά με την έκθεση σε βία», σημειώνει η κ. Τσίτσικα, εστιάζοντας στην κρίσιμη ηλικία της εφηβείας.
«Το αναπτυξιακό υπόβαθρο της εφηβικής ηλικίας χαρακτηρίζει τη συμπεριφορά της ηλικιακής αυτής περιόδου. Συγκεκριμένα, η περιοχή του εγκεφάλου που σχετίζεται με την κριτική σκέψη, τη λογική και τη λήψη αποφάσεων δεν έχει ακόμη πλήρως αναπτυχθεί, ενώ το κέντρο της παρόρμησης, του συναισθήματος και της αυθόρμητης συμπεριφοράς είναι σε πλήρη ανάπτυξη», τονίζει η καθηγήτρια Ιατρικής, σημειώνοντας πως αυτή η αντίφαση εκτείνεται και μετά την ενηλικίωση.
Οχι στην απαγόρευση
Η απάντηση σε όλα αυτά δεν μπορεί να είναι τεχνοφοβική, ούτε να στηρίζεται κυρίως σε απαγορεύσεις. «Για να τραβηχτούν τα παιδιά και οι νέοι από την εξάρτηση από το Διαδίκτυο ή το gaming πρέπει να αλλάξουμε εμείς οι μεγαλύτεροι. Να μιλάμε στα παιδιά, να υπάρχει επικοινωνία κι επιστροφή στην πραγματική ζωή, στις σχέσεις, στη φύση», σημειώνει ο κ. Κορμάς.
«Οφείλουμε να κάνουμε τα αντίθετα απ’ όσα βυθίζουν τον χρήστη. Συμπερίληψη, δημιουργικότητα, επαφή με την πραγματικότητα. Δεν απορρίπτουμε κανένα παιδί. Το βοηθάμε να μάθει να χάνει, ο αθλητισμός μπορεί να βοηθήσει», λέει από την πλευρά του ο κ. Φλώρος. Η μακρόχρονη παρέμβαση της Μονάδας Εφηβικής Υγείας, με υπεύθυνη την κ. Τσίτσικα, στηρίζεται στην πρόληψη, ενημέρωση, υποστήριξη και κυρίως στην ενδυνάμωση του νέου.

