14 Ιανουαρίου 2026. Τρεις ένοπλοι άνδρες εισβάλλουν στο κατάστημα ειδών Pokémon, Poke Court, της Νέας Υόρκης. Απειλούν τους πελάτες, αδειάζουν τα ταμεία, σπάνε τις προστατευτικές προθήκες. Ανάμεσα στα κλοπιμαία υπάρχουν συλλεκτικές κάρτες αξίας 100.000 δολαρίων. Μία από αυτές απεικονίζει τον Τσαριζάρντ, έναν συμπαθέστατο πορτοκαλί δράκο∙ πρόκειται για πρώτη έκδοση και αξίζει 15.000 (!) δολάρια από μόνη της. Το περιστατικό αποτελεί τον τελευταίο κρίκο μιας αλυσίδας αντίστοιχων ληστειών σε ολόκληρη την Αμερική (κάρτες αξίας τουλάχιστον 300.000 δολαρίων κλάπηκαν τον ίδιο μήνα από κατάστημα στην Καλιφόρνια). Ένα παράξενο πρελούδιο για τα 30 χρόνια από την πρώτη κυκλοφορία των Pokémon (27 Φεβρουαρίου του 1996) αλλά και μια απόδειξη για τη διαχρονική φρενίτιδα γύρω από τα ιαπωνικά «πλασματάκια», τα οποία σήμερα αποτιμώνται ως ένα media franchise αξίας άνω των 100 δισ. δολαρίων.
Συλλέγοντας έντομα
Εξήντα χρόνια πριν, το Τόκιο δεν ήταν η σημερινή μητρόπολη. Ο Σατόσι Τατζίρι είχε την ελευθερία να τρέχει στα χωράφια και τα δάση της ευρύτερης περιοχής αναζητώντας τα αγαπημένα του έντομα. Το παρατσούκλι του ήταν «Dr. Bug» (Δρ Έντομο). «Κάθε νέο έντομο ήταν ένα υπέροχο μυστήριο», είπε σε συνέντευξή του στο περιοδικό Time το 1999. Σε άρθρο των New York Times την ίδια χρονιά, αναφέρεται ότι τα μικρά έντομα που συνέλεγε αποτέλεσαν αργότερα την έμπνευση για μερικά από τα πρώτα Pokémon∙ μια γυάλα, δηλαδή, για τον κόσμο της παιδικής του ηλικίας.

Στη συνέχεια, αφού αγάπησε τα βιντεοπαιχνίδια στα arcade centers που ξεφύτρωναν το ένα μετά το άλλο στο Τόκιο και σπούδασε πληροφορική, ίδρυσε το περιοδικό Game Freak, μέσα από το οποίο γνώρισε τους Κεν Σουγκιμόρι και Τζουνίτσι Μασούντα. Μαζί μετέτρεψαν το περιοδικό σε εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών και λίγο αργότερα, σε συνεργασία με τη Nintendo, αφιερώθηκαν επί έξι χρόνια στη δημιουργία των πλασμάτων που έμελλε να αλλάξουν την ποπ κουλτούρα μια για πάντα. Τελικά, το 1996 λάνσαραν τα Pokémon ως «κασέτα» για το Game Boy, αλλά o θόρυβος γύρω από την εν λόγω φορητή κονσόλα είχε ήδη κοπάσει στην Ιαπωνία. «Αλήθεια; Παιχνίδι για το Game Boy;», είχαν πει κάποιοι φίλοι τους αποδοκιμάζοντας την επιλογή τους.
Από την Ιαπωνία στη Δύση
«Η ιδέα των τεράτων που υπάρχουν στη φύση ή λειτουργούν ως ενσαρκώσεις φυσικών φαινομένων πηγαίνει πολύ πίσω στην ιαπωνική κουλτούρα», εξηγεί ο Ματ Αλτ, δημοσιογράφος με έδρα το Τόκιο, καθώς και συγγραφέας του βιβλίου Pure Invention: How Japan Made the Modern World. Στην ιαπωνική λαογραφία υπάρχει ένας τύπος πλάσματος γνωστός ως yōkai. «Είναι ενσαρκώσεις των πραγμάτων που μας φοβίζουν. Κάποια από αυτά είναι πραγματικά αποκρουστικά στην όψη, άλλα είναι αρκετά χαριτωμένα. Και ξεκινώντας περίπου από τον 17ο αιώνα, καλλιτέχνες άρχισαν να ζωγραφίζουν συλλογές όλων αυτών των πλασμάτων μαζί, σε χειρόγραφα-ρολά», εξηγεί. Η ανεπτυγμένη εκδοτική βιομηχανία στα τέλη του 18ου αιώνα ενίσχυσε το φαινόμενο. «Υπάρχει, λοιπόν, μια μακρά ιστορία δημιουργίας συλλογών πλασμάτων και ένταξής τους σε ένα εγχειρίδιο. Παρομοίως και στα Pokémon, όταν βρίσκεις αυτά τα πλάσματα, τα συλλέγεις σε ένα Pokédex».

Στο βιβλίο του ο Αλτ εξετάζει ορισμένα από τα πιο επιδραστικά ιαπωνικά προϊόντα του 20ού αιώνα: από το Walkman μέχρι το Game Boy και τη Hello Kitty. «Αυτά τα προϊόντα δεν ήταν απλώς καλοφτιαγμένα ή big hits. Ολόκληρος ο δυτικός κόσμος άρχισε να μοιάζει με την Ιαπωνία με πολλούς τρόπους», εξηγεί. Εντοπίζει ομοιότητες με τη Δύση (οικονομική κατάρρευση της Ιαπωνίας το 1990, μεγάλη χρηματοπιστωτική κρίση το 2008) αλλά και την πολιτική δυσλειτουργία στα ’90s σε αντιστοιχία με την κατάσταση στη σημερινή Αμερική. «Οι νέοι έχουν χάσει την πίστη τους στην ηγεσία και στο μέλλον τους. Εξαιτίας αυτού, τα προϊόντα που έφτιαχναν οι Ιάπωνες για τους ίδιους άρχισαν να απαντούν σε ερωτήματα που εμείς στη Δύση δεν είχαμε ακόμη σκεφτεί. Και αυτός είναι ένας πολύ καλός λόγος γιατί τα φορητά βιντεοπαιχνίδια, τα emoji, τα image boards, και πολλά ακόμη που προήλθαν από την Ιαπωνία, έγιναν μεγάλες επιτυχίες στη Δύση», λέει.
Τα Pokémon εμφανίστηκαν σε ένα περιβάλλον ραγδαίας αστικοποίησης. Τα παιδιά περνούσαν πολύ χρόνο μέσα. «Πρόσφεραν ένα είδος προσομοίωσης του να βρίσκεσαι έξω. Ανοίγοντας το Game Boy σου, μπορούσες κυριολεκτικά –και μαζί με τους φίλους σου– να εξερευνήσεις έναν κόσμο που έμοιαζε πολύ με τον πραγματικό, αλλά ήταν γεμάτος με κάθε λογής φανταστικά τέρατα. Αυτός ο συνδυασμός ικανοποίησε μια ανάγκη των παιδιών την οποία δεν ήξεραν καν ότι είχαν», εξηγεί. Οι προσδοκίες, ωστόσο, στην Ιαπωνία ήταν χαμηλές. «Κανείς δεν περίμενε ότι θα γινόταν επιτυχία», εξηγεί. Ούτε η Nintendo. Όταν όμως διαδόθηκε στα σχολικά προαύλια, η εταιρεία αντιλήφθηκε ότι έκανε λάθος. «Άλλαξαν πορεία, αρχίζοντας να επενδύουν πολύ σε αυτά». Από ένα απλό βιντεοπαιχνίδι, τα Pokémon έγιναν franchise.
Μια «χιονοστιβάδα» από πλάσματα
Ήταν μια ιδιαίτερα ζεστή ημέρα στην Τοπέκα του Κάνσας, στις 27 Αυγούστου 1998, όταν 2.500 παιδιά συγκεντρώθηκαν στην πόλη περιμένοντας –σύμφωνα με τους New York Times– να «βρέξει» Πίκατσου. Επτακόσια λούτρινα κουκλάκια της κίτρινης μασκότ έπεσαν από τον ουρανό μαζί με δέκα αλεξιπτωτιστές, οι οποίοι, αφού προσγειώθηκαν, οδήγησαν Volkswagen σε μορφή Πίκατσου. Έναν μήνα αργότερα ακολούθησε η animated σειρά Pokémon. Έπειτα η ταινία, έπειτα οι κάρτες, στη συνέχεια ένα νέο παιχνίδι Game Boy. «Και κάπως έτσι δημιουργήθηκε η “χιονοστιβάδα”», λέει στο Κ ο Ντάνιελ Ντόκερι, συγγραφέας του Monster Kids: How Pokémon Taught a Generation to Catch Them All.

Η αμερικανική αγορά δεν ήταν, βέβαια, παρθένο έδαφος. Είχαν προηγηθεί ιαπωνικά ποπ φαινόμενα, όπως η animated ταινία Akira, το anime Dragon Ball, τα φιλμ του Godzilla. Ο δρόμος φαινόταν στρωμένος, αλλά δεν ήταν πάντα έτσι. «Οι ενήλικες θεωρούσαν τον Godzilla κάτι σαν φθηνή ψυχαγωγία», λέει ο Ντόκερι. «Και αυτό είχε να κάνει σε μεγάλο βαθμό με τις πολιτισμικές αντιλήψεις σύμφωνα με τις οποίες, ειδικά στη δεκαετία του ’80, ήθελες πράγματα αμερικανικής κατασκευής, γιατί αν ήταν ξένα, θεωρούνταν φθηνά, κατώτερα». Τα Pokémon υπήρξαν σημείο καμπής για το ιαπωνικό franchising στην Αμερική. Είχαν προηγηθεί το 1993 οι Mighty Morphin Power Rangers, έχοντας πολλά κοινά χαρακτηριστικά με τα Pokémon, όπως, για παράδειγμα, η μανία του merchandising. Μια άλλη ομοιότητά τους; Η κινδυνολογία που προκαλούσαν.
«Έχουν μετατρέψει τα παιδιά σε τέρατα»
Μαζί με τη μαζική επιτυχία ήρθε και η αντίδραση. «Υπήρξε μια μεγάλη συζήτηση για το αν οι Mighty Morphin Power Rangers ήταν υπερβολικά βίαιοι για τα παιδιά, και το ίδιο συνέβη και με τα Pokémon – αν δηλαδή ήταν κακό να βλέπουμε παιδιά να ανταγωνίζονται μεταξύ τους σε μάχες τεράτων», εξηγεί ο Ντόκερι. Ο Αλτ θυμάται το σοκ της εποχής: «Ήταν εξαιρετικά σοκαριστικό για τους ενήλικες, τότε, το ότι αυτό το καρτούν, αυτό το βιντεοπαιχνίδι από την Ιαπωνία μπορούσε να κερδίσει τις καρδιές και τα μυαλά των παιδιών της Δύσης τόσο γρήγορα. Υπήρχαν άρθρα στα αμερικανικά μέσα που εξέφραζαν έντονη ανησυχία και προβληματισμό». Στη δεκαετία του ’80 η κινδυνολογία είχε στραφεί εναντίον του παιχνιδιού Dungeons & Dragons. Στις αρχές των ’90s, στο στόχαστρο βρέθηκαν τα Mortal Kombat και Doom. Τα Pokémon δεν μπορούσαν να συγκριθούν ως προς τη βία· η ανησυχία αφορούσε κυρίως τη μαζικότητα και την ένταση της εμμονής.

«Εκδηλώθηκε μια θρησκευτική αντίδραση», λέει ο Ντόκερι. «Υπήρχαν άνθρωποι που ουσιαστικά εξίσωναν τα Pokémon με δαίμονες». Ο τίτλος του βιβλίου του, Monster Kids, παραπέμπει και σε ένα περιστατικό σε σχολείο της Καλιφόρνια, όπου αναφέρθηκαν συμπλοκές μεταξύ παιδιών για χάρη των καρτών. «Ένας από τους διοικούντες του σχολείου είπε κάτι του τύπου: “Έχουν μετατρέψει αυτά τα παιδιά σε τέρατα”». Με την πάροδο του χρόνου, ωστόσο, τα Pokémon αφομοιώθηκαν πλήρως από τη δυτική κουλτούρα. «Έγιναν βασικό συστατικό της πολιτισμικής μας “διατροφής”», σχολιάζει.
«Εκδηλώθηκε μια θρησκευτική αντίδραση.Υπήρχαν άνθρωποι που ουσιαστικά εξίσωναν τα Pokémon με δαίμονες». -Ντάνιελ Ντόκερι, συγγραφέας
«Στη Δύση, τα τέρατα τείνουν να είναι αποκρουστικά ή πολύ τρομακτικά. Τα Pokémon, γενικά, δεν είναι τέτοια. Είναι πολύ προσιτά. Είναι πολύ χαριτωμένα», λέει ο Ματ Αλτ. Η ιαπωνική λέξη για το «γλυκό» είναι «kawaii». «Για μένα, τα Pokémon είναι πραγματικά στερεοτυπικοί χαρακτήρες kawaii. Έχουν soft όψη, είναι πολύ στρογγυλεμένα, συχνά έχουν μεγάλα μάτια, μοιάζουν σχεδόν παιδικά». Για εκείνον, συμβολίζουν κάτι περισσότερο από μια διαγενεακή εμπορική επιτυχία· αποτελούν παράδειγμα πολιτισμικής διπλωματίας, συνδεδεμένο με την ιαπωνική αισθητική και κουλτούρα. «Σε έναν παγκοσμιοποιημένο κόσμο, οι καλές ιδέες έχουν τη δυνατότητα να ξεπερνούν τα σύνορα και να κερδίζουν καρδιές και μυαλά σε όλο τον πλανήτη. Σε γενικές γραμμές, αυτή η έννοια είναι γνωστή ως soft power, η ικανότητα δηλαδή να κάνεις τους άλλους να θέλουν τα ίδια αποτελέσματα με εσένα, επειδή τους αρέσεις».
Pokémon Go: η επανεφεύρεση
Αν ένας εξωγήινος προσγειωνόταν στη Γη τον Ιούλιο του 2016, πιθανότατα θα παρατηρούσε απορημένος πλήθη ανθρώπων να σταματούν τα αυτοκίνητά τους στη μέση του δρόμου ή να τρέχουν σε παραλίες και πάρκα με το κινητό στο χέρι, αναζητώντας ένα Pokémon που τους περίμενε σε κάποιο σημείο του πραγματικού, αυτή τη φορά, κόσμου. «Ίσως μία από τις πιο εντυπωσιακές επανεφευρέσεις συνέβη το 2016, όταν η spin-off εταιρεία της Google, Niantic Labs, δημιούργησε το Pokémon Go, το οποίο χρησιμοποίησε τη λειτουργικότητα των Google Maps και έθεσε τα Pokémon πάνω σε αυτήν, δημιουργώντας ένα τεράστιο παγκόσμιο boom που συνεχίζεται μέχρι σήμερα. Εικάζω ότι το παιχνίδι έχει αποφέρει έσοδα άνω των 8 δισ. δολαρίων από αγορές εντός παιχνιδιού», αναφέρει ο Αλτ.

«Ήταν εξαιρετικά σοκαριστικό για τους ενήλικες, τότε, το ότι αυτό το καρτούν, αυτό το βιντεοπαιχνίδι από την Ιαπωνία μπορούσε να κερδίσει τις καρδιές και τα μυαλά των παιδιών της Δύσης τόσο γρήγορα». -Ματ Αλτ, συγγραφέας
«Το Pokémon Go ήταν φαινόμενο. Υπήρχαν άνθρωποι που γνώριζα μεγαλώνοντας, οι οποίοι δεν είχαν παίξει ποτέ Pokémon και ξαφνικά άρχισαν να ασχολούνται πολύ», σημειώνει ο Ντόκερι. Δεν έλειψαν και τα ακραία περιστατικά: κάποιοι που έπεσαν από γκρεμό κυνηγώντας Pokémon ή άλλοι που έστηναν καρτέρι για να ληστέψουν παίκτες. «Το καλοκαίρι του 2016, άνθρωποι εγκατέλειπαν τα αυτοκίνητά τους δίπλα στο Central Park επειδή υπήρχε ένα Pokémon που ήθελαν να πιάσουν εκεί, και το σκηνικό έμοιαζε με σκηνή από τον Πόλεμο των κόσμων».
Η ελληνική εμπειρία
Ανάμεσα σε όσους κυνηγούσαν τότε Pokémon στους δρόμους ήταν και ο 24χρονος Δημήτρης Λεμονάς. «Εννοείται, ποιος δεν έπαιζε;» απαντά όταν ερωτάται αν ασχολήθηκε με το Pokémon Go. «Ήμουν πρώτη λυκείου· θυμάμαι να μαζευόμαστε με την παρέα μου για να παίξουμε Pokémon Go. Ήταν ένα φαινόμενο που δεν έχει προηγούμενο. Θυμάμαι γιαγιάδες φίλων μου να παίζουν και να μην ξέρουν τι είναι».

Τον τελευταίο ενάμιση χρόνο συλλέγει κάρτες. «Το 90% των ατόμων που παίζουν στην Ελλάδα είναι άνω των 25 ετών, γιατί τα ποσά που ξοδεύει ένας συλλέκτης είναι πολύ μεγάλα. Το πιο φθηνό φακελάκι έχει 5 ευρώ. Αν θέλεις κάποιο καλό, θα δώσεις 12 ευρώ· κάποιο παλιό κάνει από 50 μέχρι 1.000 ευρώ και δεν υπάρχει όριο. Για να βρεις μια καλή κάρτα, πρέπει να ανοίξεις 40 φακελάκια», λέει. Πολλές πωλούνται και μεμονωμένα. Αποδίδει την άνθιση του παιχνιδιού σε μερικά δημοφιλή σετ καρτών που λάνσαρε η εταιρεία και σε δημιουργούς περιεχομένου του εξωτερικού που έκαναν ξανά τα Pokémon διάσημα. Χαρακτηριστική περίπτωση; Ο influencer Λόγκαν Πολ, ο οποίος κατέβαλε 5,2 εκατομμύρια δολάρια για να αποκτήσει την πιο σπάνια κάρτα στον κόσμο, την Pikachu Illustrator, σε άριστη πιστοποιημένη κατάσταση (PSA 10).
«Είναι ένα πολύ ευχάριστο χόμπι, αλλά πλέον το βλέπουμε ως άθλημα. Σήμερα έχω τετράωρη προπόνηση μαζί με άλλους. Είναι σαν σκάκι», αναφέρει ο υπάλληλος του καταστήματος Iconnect, Σπύρος Αρκουδής, που παίζει κάρτες και σε αγωνιστικό επίπεδο. Σε λίγες ημέρες αναχωρεί για το Λονδίνο. Με την ομάδα του, Team Geodude, συμμετέχουν σε τουρνουά κυρίως στο εξωτερικό, διεκδικώντας έπαθλα πολλών χιλιάδων ευρώ. «Στοχεύουμε να φέρουμε το Regional στην Ελλάδα», λέει, αναφερόμενος στα τουρνουά που κάθε χρόνο φιλοξενούνται σε επιλεγμένες χώρες από την Pokémon Company. Οι συναντήσεις για παιχνίδι καρτών πραγματοποιούνται πλέον τακτικά σε διάφορα καταστήματα με προϊόντα Pokémon, καθώς το χόμπι έχει αναζωπυρωθεί. Εάν μερικές εκατοντάδες παίζουν αγωνιστικά, οι συλλέκτες είναι, όπως λέει, χιλιάδες στη χώρα μας, με αρκετούς να έχουν μυηθεί τα τελευταία χρόνια. Είναι άνθρωποι ηλικίας από 16 έως 50 ετών. «Μεταφέρουμε τη δική μας νοσταλγία στα παιδιά μας και αυτά τη μοιράζονται με τη σειρά τους στο σχολείο», λέει ο Αρκουδής. Κάπως έτσι, όπως φαίνεται, περνώντας από γενιά σε γενιά, τα Pokémon θα συνεχίσουν να μας απασχολούν στο μέλλον. Και ποιος ξέρει, εάν η ανθρωπότητα δεν αυτοκαταστραφεί κι ένας εξωγήινος μας επισκεφθεί σε 20 χρόνια, ίσως κοιτά και πάλι με απορία αυτά τα εξωτικά πλάσματα που εξακολουθούν να κλέβουν τις καρδιές μικρών και μεγάλων. Ίσως να μπει στον πειρασμό να πιάσει κι εκείνος ένα.

