Φανταστείτε για λίγο μια δυστοπική εκδοχή της Αθήνας του 2047: Οι κοινωνικές τάξεις ζουν διαχωρισμένες, drones κυκλοφορούν στο κέντρο μεταφέροντας παραγγελίες και επιτηρώντας τους δρόμους. Οι διαφημίσεις προβάλλονται με ολογράμματα, γνωστά κτίρια των Εξαρχείων εμφανίζονται μπερδεμένα με φουτουριστικά στοιχεία, ενώ το κέντρο της πόλης είναι διαχωρισμένο από τις υπόλοιπες γειτονιές με ένα τεράστιο μεταλλικό τοίχος. Υπάρχει απόλυτη εποπτεία των ανθρώπων που μπαίνουν εντός του για να εργαστούν στις υπηρεσίες μιας ελίτ. Έξω από αυτό βασιλεύει η φτώχεια. Πολλοί μένουν σε τρώγλες ή ετοιμόρροπες οικοδομές, αντιμετωπίζονται σαν υπάνθρωποι (Subhumans) κι έχουν ένα χαρακτηριστικό σήμα λαιμό (SH).
Από την Αθήνα στον Άρη
Μπορεί η μελλοντική Αθήνα που σας έρχεται στο μυαλό εσείς να είναι διαφορετική, όμως κάπως έτσι την οραματιστήκαν ο Νίκος Εμμανουηλίδης και ο Βασίλης Κουτσούκος, της Underdog Visual: ως δυστοπικό σκηνικό, δηλαδή, του βιντεοπαιχνιδιού Phobos Subhuman, που αναμένεται να κυκλοφορήσει σύντομα στο Steam (πλατφόρμα κυκλοφορίας βιντεοπαιχνιδιών).
Ένα άλλο κομμάτι της πλοκής εκτυλίσσεται στο Φεγγάρι του Άρη, τον Φόβο, κατά την εποίκηση του από το ανθρώπινο είδος, με ένα μυστήριο που πηγαίνει πίσω μέχρι και τις ρίζες του πολιτισμού των Σουμερίων. Η πρωταγωνίστρια μας, η Δανάη, είναι μια πολίτης που εξαιτίας ενός μοναδικού φαινομένου που απειλεί τη νέα παγκόσμια τάξη, βρίσκεται κατατρεγμένη από το κράτος. Χάνει την περιουσία και τη δουλειά της και βρίσκεται ξαφνικά έξω από το τείχος.

Δουλεύοντας από το πρωί μέχρι το βράδυ
Για να οικοδομήσουν το σύμπαν αυτό, μαζί με τη μουσική, τον κώδικα προγραμματισμού που θα επιτρέπει στον χρήστη να εκτελεί όσες λειτουργίες απαιτούνται, ο Βασίλης και ο Νίκος, συνεργάστηκαν συνολικά με 25 άτομα, με τα 10 από αυτά να δουλεύουν εντατικά για μια τετραετία. Η αρχή έγινε πριν έξι χρόνια και η πορεία μόνο εύκολη δεν ήταν.
«Η επιλογή της Αθήνας ως περιβάλλον του παιχνιδιού ήταν συνειδητή, καθώς θέλαμε να ενσωματώσουμε στοιχεία από την πόλη μας», λέει ο Βασίλης Κουτσούκος, που παράλληλα με την υλοποίηση του παιχνιδιού δούλευε και ως καθηγητής του τμήματος 3D animation και Game Development σε ΙΕΚ. «Επί τέσσερα χρόνια δούλευα από το πρωί μέχρι το βράδυ», συνεχίζει. Για να καταλήξουν στην όψη του φουτουριστικού τους κόσμου, χρειάστηκε έρευνα. Εάν στα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού αυτό που ενθουσιάζει έναν παίκτη είναι τα γραφικά και το animation, τελικά εκείνα που θα τον κρατήσουν είναι το αφήγημα και τα mechanics (οι κανόνες του παιχνιδιού). «Αφού έχεις φτιάξει τα πάντα, πρέπει να το παίξεις ξανά και ξανά και όλα τα στοιχεία να βγάζουν μια ιδανική ισορροπία», λέει ο Βασίλης.
Η οδύσσεια της δημιουργίας
Το artwork του παιχνιδιού, δηλαδή το περιβάλλον και οι χαρακτήρες, είχε ολοκληρωθεί από το 2022, αλλά η ολοκλήρωση του κώδικα ήταν μια χρονοβόρα διαδικασία για να εξασφαλιστεί η ποιότητα του τελικού προϊόντος, που σύντομα θα είναι διαθέσιμο στο Steam. «Τα τελευταία δύο χρόνια υπήρξαν εξαιρετικά απαιτητικά για την ομάδα μας, καθώς αντιμετωπίσαμε συνεχείς προκλήσεις. Οι πιο σημαντικές δυσκολίες αφορούσαν τη διόρθωση προβλημάτων (bugs) στο παιχνίδι και την ανάπτυξη του συστήματος μάχης (combat system). Οι προγραμματιστές μας δεν κατάφεραν να υλοποιήσουν το σύστημα μάχης όπως το είχαμε οραματιστεί, με αποτέλεσμα να χρειαστεί να αναζητήσουμε συνεργάτη στο εξωτερικό», αναφέρει ο Βασίλης.
Μετά από επίμονη αναζήτηση, συνεργάστηκαν τελικά όπως μαθαίνουμε με έναν Αμερικανό προγραμματιστή εξαιρετικής εμπειρίας, ο οποίος έλυσε τα προβλήματα και προχώρησε τον κώδικα. Σήμερα, δουλεύουν ακόμα πάνω σε αυτή τη βάση και είναι πολύ κοντά στην τελική κυκλοφορία του παιχνιδιού, έχοντας διορθώσει όλα τα game-breaking (καταστροφικά) bugs.

Προκλήσεις στο μάρκετινγκ
Στο παρελθόν, με την κυκλοφορία του demo του Phobos Subhuman το 2021, είχε δημιουργηθεί σημαντικό hype. Η ανάγκη για συνεχείς διορθώσεις προβλημάτων (bugs) που προέκυψαν από τότε στην τελική, ολοκληρωμένη, εκδοχή έχει οδηγήσει σε νέες προκλήσεις και εκ νέου ανάγκες για την προώθηση του παιχνιδιού.
«Για να επιτύχουμε τους στόχους μας, χρειάζεται η wishlist των ανθρώπων που θέλουν να αποκτήσουν το παιχνίδι να φτάσει τις 10.000–15.000 εγγραφές», σημειώνει ο Βασίλης. Εάν φτάσουν στον επιθυμητό στόχο, οι δυο τους θα μπορέσουν να σκεφτούν και το ενδεχόμενο της δημιουργίας ενός νέου παιχνιδιού. «Δεν αναμένουμε άμεση οικονομική επιτυχία, όπως μαρτυρά η wishlist μας, που έχει περίπου 15% πιθανότητα υλοποίησης από όσους εκδήλωσαν ενδιαφέρον. Παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι πλέον έτοιμο, ενδέχεται να χρειαστεί να επενδύσουμε περισσότερο σε μάρκετινγκ για να αυξήσουμε τη ζήτηση. Περιμένουμε να κάνουμε μερικές χιλιάδες πωλήσεις».
Μια δύσκολη διαδρομή έξι ετών
«Από την αρχή, θέσαμε υψηλές προσδοκίες και εστιάσαμε σε ένα ημι-open-world παιχνίδι, το οποίο προσομοιάζει περισσότερο με ένα AAA παρά με indie game (παιχνίδι μιας μικρής ομάδας δημιουργών). Αυτό περιλάμβανε μεγάλα περιβάλλοντα και πίστες, πολλές από τις οποίες δεν χρησιμοποιήθηκαν τελικά. Το τελικό παιχνίδι έχει διάρκεια gameplay περίπου τεσσάρων ωρών», αναφέρει ο Βασίλης. «Αν άρχιζα τώρα ένα παιχνίδι θα το έκανα πολύ πιο απλό με πολύ λιγότερες προσδοκίες και πολύ λιγότερο όγκο εργασίας».
Κάποια μέλη της ομάδας της Underdog ήταν φοιτητές, ειδικοί σε γραφικά, μουσική, εφέ και προγραμματισμό. «Τώρα που βλέπω όλη την πορεία του παιχνιδιού, καταλαβαίνω ότι περάσαμε πάρα πολύ δύσκολα, με πολλά εμπόδια πολύ άγχος γιατί βάζαμε συνεχώς λεφτά. Δεν έχεις κέρδος ενώ συνεχώς πληρώνεις για έξι χρόνια. Ήταν μια δύσκολη εμπειρία που μας άφησε και πολλά θετικά και θέλω να επικεντρωθώ σε αυτά. Πλέον έχω μάθει όλη τη διαδικασία για να κάνω ένα βιντεοπαιχνίδι, από την αρχή μέχρι το τέλος. Απέκτησα μεγάλη εμπειρία σε αυτό το κομμάτι».
Το να δώσεις ζωή στην ψηφιακή οντότητα ενός παιχνιδιού από το μηδέν, να πλάσεις έναν ήρωα που κάποιοι θα χειριστούν στο μέλλον διασκεδάζοντας από τον υπολογιστή στο σαλόνι τους, δεν είναι λοιπόν απλή υπόθεση. Από την έρευνα και τη δημιουργία των χαρακτήρων, στον προγραμματισμό, την αφήγηση, και όλα όσα συναποτελούν ένα παιχνίδι τα πάντα περνούν από τον υπολογιστή και το πληκτρολόγιο των game developers.
Φανταστείτε την κοσμογονία αυτή ως την παραγωγή μιας ταινίας: Οι ρόλοι μοιράζονται, κάποιος θα σχεδιάσει το περιβάλλον, θα δώσει μορφή στις φιγούρες και τους χαρακτήρες, άλλος θα γράψει τη μουσική ή θα προγραμματίσει τον κώδικα που θα επιτρέψει σε έναν ήρωα να πετάξει, να πολεμήσει εχθρούς με μαγικές δυνάμεις, να αιωρηθεί για λίγο στο διάστημα. Όταν μάλιστα οι πόροι είναι περιορισμένοι, το όραμα αυτό μοιάζει με κανονικό άθλο. «Υπομονή, επιμονή και χρήματα, αυτά χρειάζονται για να φτιάξεις το δικό σου παιχνίδι», καταλήγει ο Βασίλης.
Βρείτε το βιντεοπαιχνίδι Phobos Subhuman στο Steam: https://store.steampowered.com/app/1759010/Phobos__Subhuman/

