Τι κοινό μπορεί να έχει το θέατρο με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές; Αυτό είχε αναρωτηθεί στις αρχές της δεκαετίας του ’90 η Μπρέντα Λόρελ, μια Αμερικανίδα σχεδιάστρια και προγραμματίστρια ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που το 1991 έγραψε ένα βιβλίο αναφοράς για την ψηφιακή κουλτούρα, το «Computers as Theater» (Οι υπολογιστές ως θέατρο). Υποστηρίζοντας ότι παρόμοιες αρχές με αυτές που ορίζουν τη μορφή και τη δομή του αρχαίου δράματος μας βοηθούν να σχεδιάσουμε καλύτερους μηχανισμούς διάδρασης μεταξύ ανθρώπων και υπολογιστών, έδειξε ότι, όπως συμβαίνει και στο θέατρο, μια αποτελεσματική ψηφιακή δραματουργία πρέπει να προσφέρει μια εμπειρία εμβυθιστική, που απασχολεί εξίσου τον νου και το συναίσθημα.
Στις σελίδες του εμβληματικού της βιβλίου, η Λόρελ παρουσιάζει και το Secret of Monkey Island, ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι της εποχής βγαλμένο από τα στούντιο της LucasArts στην Καλιφόρνια, όπου μια χούφτα ταλαντούχοι συνεργάτες του Τζορτζ Λούκας σκάρωναν μια σειρά από πρωτοπόρα παιχνίδια που απευθύνονταν στην ολοένα και πιο δυναμική αγορά των οικιακών υπολογιστών. Εκείνη η θεότρελη πειρατική ιστορία, γεμάτη με ξεκαρδιστικούς (και καθόλου πολιτικά ορθούς) διαλόγους που έμοιαζαν να έχουν ξεπηδήσει από το Saturday Night Live, δεν έχανε σε τίποτα από τη δραματουργική της δύναμη μέσα στην «πρωτόγονη» ανάλυση των 320×200 πίξελ ή τη φτωχή παλέτα των 16 χρωμάτων. Και η μουσική τίτλων του Μάικλ Λαντ, γραμμένη σε τέσσερα κανάλια ενός MIDI, έδινε στην αρχή του παιχνιδιού μια διάσταση κινηματογραφική, παίζοντας με φόντο μια εικόνα από ένα νησί της Καραϊβικής να λάμπει κάτω από το μπλε φως του φεγγαριού.

Κάπου μεταξύ παιδικού και ενήλικου, σοβαρού και αστείου, τέτοιες παραγωγές έβαλαν στις αρχές του ’90 τις βάσεις για τη μετέπειτα άνθηση του χώρου των «adventure games» – των «παιχνιδιών περιπέτειας» δηλαδή, αν και αυτή η «απευθείας» μετάφραση αδυνατεί να αποδώσει την έννοια του αυθεντικού όρου, όπου η «περιπέτεια» νοείται περισσότερο ως κάτι που αφορά το δράμα, παρά την ίδια τη δράση, και περισσότερο την αναζήτηση, παρά τη διεκπεραίωση. Στα παιχνίδια αυτά ορίζουμε τη «μοίρα» του κεντρικού χαρακτήρα, η οποία εξελίσσεται μέσα σε στημένα κάδρα και προοπτική «τρίτου προσώπου», συμμετέχοντας έτσι σε μια μορφή διαδραστικού, ψηφιακού κινηματογράφου τσέπης.
Αρχή νέας εποχής;
Πάνω από τέσσερις δεκαετίες μετά τις συναρπαστικές απαρχές και τις παροδικές ανόδους και πτώσεις, και έχοντας πια κερδίσει τον χώρο τους ακόμη και στις δημοφιλείς κονσόλες παιχνιδιών όπως το PlayStation, το πάνθεον των adventure games δέχεται σήμερα ένα αναπάντεχο νέο μέλος, που προτείνει μια άλλη ατζέντα. Συναντώντας τα κόμικς (μια άλλη υποκουλτούρα που βρήκε τα τελευταία χρόνια τη θέση της στον συρμό και την αγορά, μέσω της διάδοσης των γκράφικ νόβελ) και γεννημένο στο μυαλό ενός νέου Γάλλου σχεδιαστή και προγραμματιστή παιχνιδιών που τα τελευταία χρόνια ζει μόνιμα στην Αγγλία, το Phoenix Springs έχει έρθει εδώ και λίγες ημέρες στις οθόνες μας κοιτώντας ταυτόχρονα και στο ένδοξο παρελθόν αλλά και προς το μέλλον, κερδίζοντας διθυραμβικές κριτικές.
Κατεβάζοντας το demo από την πλατφόρμα Steam, ένα δείγμα από εικόνες του παιχνιδιού αρκούν για να καταλάβουμε ότι οι δημιουργοί του έχουν επενδύσει τα μάλα σε μια συγκεκριμένη οπτική γλώσσα που σε προϊδεάζει και σε κερδίζει, πριν καν μπεις στη δράση. «Πρόκειται για τέχνη που μπορείς να παίξεις», γράφει με υπέρμετρο ζήλο στην κριτική του το Polygon, ένας από τους πιο έγκυρους και δημοφιλείς ιστότοπους για ηλεκτρονικά παιχνίδια, τονίζοντας τη γενναία χρήση των «άδειων χώρων» στα φόντα του παιχνιδιού – μεγάλες μαύρες ή άσπρες περιοχές από τις οποίες ξεπηδούν απλές εικονογραφήσεις με περιορισμένη χρωματική παλέτα και μαύρο περίγραμμα, που παραπέμπουν στα κόμικς. Από τα γκράφικ νόβελ και τα καρέ του έως ξεχασμένες τυπογραφικές τεχνικές από το παρελθόν, και από τα ευρωπαϊκά κόμικς των δεκαετιών του ’80 και του ’90 έως τον κινηματογράφο και τη λογοτεχνία του φανταστικού, το Phoenix Springs καταφέρνει αδιόρατα και σιωπηλά να παντρέψει μια σειρά από ανάμεικτες αναφορές, και το κάνει με σιγουριά και κομψότητα.
Είναι όμως η ίδια η ιστορία και η (συχνά χωρίς καρπούς) υπαρξιακή αναζήτηση στην οποία μας βυθίζει, που το κάνει, όπως έγραψαν πρόσφατα οι New York Times, να γίνεται ένα «φιλοσοφικό ταξίδι με τα κλικ ενός ποντικιού».

«Η αλήθεια είναι ότι δεν θέλαμε να μοιάζει με παιχνίδι», μας λέει στη σύντομη συζήτηση που κάνουμε μαζί του ο σαραντάχρονος Τζιγκμέ Οζέρ, δημιουργός του παιχνιδιού και ιδρυτής του Calligram Studio. Εχοντας διπλή θιβετιανή και γαλλική καταγωγή, τα τελευταία χρόνια ζει και δημιουργεί στην Αγγλία, κοντά στο Μπέρμιγχαμ. «Η κεντρική ιδέα ήταν να χαθείς μέσα στο παιχνίδι, να χάσεις τον έλεγχο, και όλα αυτά να τα κάνεις σε αργό ρυθμό, αφιερώνοντας προσοχή και χρόνο. Ξεκινώντας με ένα δομημένο, ρασιοναλιστικό τόνο, η υπόθεση τελικά σε πηγαίνει σε έναν κόσμο όπου τα πράγματα αρχίζουν να μοιάζουν λιγότερο ξεκάθαρα και λογικά και περισσότερο αφηρημένα και φιλοσοφικά».
Το σενάριο
Πράγματι, ενσαρκώνοντας την Aϊρις, μια δημοσιογράφο που ψάχνει τον χαμένο της αδερφό, οδηγούμαστε σε μια ιστορία που ενώ ξεκινάει σαν ένα νεονουάρ του 21ου αιώνα, σταδιακά μετατρέπεται σε μια παράξενη, αλλόκοτη βόλτα στο ασυνείδητο. Ακόμα και το ίδιο το gameplay (ο τρόπος παιξίματος) προσφέρει νέους μηχανισμούς που συμπληρώνουν και υποστηρίζουν αυτή την κυρίαρχη μεταφυσική ατμόσφαιρα, π.χ. αντί να συλλέγουμε αντικείμενα όπως παραδοσιακά συνέβαινε στα «point-and-click» adventure games, εδώ συγκεντρώνουμε συζητήσεις και έννοιες.
Αυτή όμως δεν είναι η μόνη εκτροπή από την «παράδοση» που επιχειρεί το Phoenix Springs, καθότι, όπως μας λέει ο δημιουργός του, προτείνει και μια νέα προσέγγιση στη λύση των γρίφων. «Στα κλασικά παιχνίδια του είδους βρίσκουμε αντικείμενα, τα συλλέγουμε, και έπειτα ψάχνουμε ποια μπορεί να είναι η χρήση τους. Αλλά αυτό δεν ισχύει στην αληθινή ζωή, όπου πρώτα έχουμε ένα πρόβλημα και μετά αρχίζουμε να ψάχνουμε τα εργαλεία για να το λύσουμε, π.χ. αν θέλω να κρεμάσω ένα κάδρο στον τοίχο, θα ψάξω να βρω ένα σφυρί. Δεν έχω ήδη το σφυρί στο χέρι μου, τριγυρνώντας στο σπίτι, ψάχνοντας κάτι για να καρφώσω. Στον χώρο του σχεδιασμού παιχνιδιών αυτό ονομάζεται “the key before the door problem” (το “πρόβλημα του κλειδιού πριν την πόρτα”) – κάτι που προσπαθήσαμε να λύσουμε, σχεδιάζοντας τους γρίφους του Phoenix Springs».
Παρά τις νέες ιδέες που φέρνει στον χώρο, ο Τζιγκμέ Οζέρ κοιτάζει με θαυμασμό τις «ιερές καταβολές», δηλαδή τη δουλειά που έκαναν στη δεκαετία του ’90 εταιρείες όπως η LucasArts ή η Sierra. «Αυτό που ξεχώρισε σε εκείνες τις τόσο πρωτοπόρες παραγωγές ήταν ότι ξεκάθαρα απευθύνονταν σε ενηλίκους – και μάλιστα ενηλίκους με αισθητική, με χιούμορ. Το σενάριο, οι διάλογοι, ο καυστικός σαρκασμός, οι τόσο πλούσιες αναφορές, η γραφιστική και η εικονογράφησή τους – όλα έφτιαχναν ένα αυτόνομο πολιτισμικό προϊόν, που ακόμα και σήμερα εντυπωσιάζει για το πώς είχε καταφέρει να φτάσει σε τέτοια υψηλά επίπεδα δραματουργίας με τόσο πενιχρά μέσα».

Οπως φαίνεται, το Phoenix Springs – με τις καινοτόμες τεχνικές του αποκλίσεις από τη «νόρμα», τις απόκοσμες πτυχές της ιστοριογραφίας του και την ακαταμάχητη εικόνα του, κάνει σήμερα τον ίδιο πάταγο μέσα στις οθόνες μας με εκείνο που έκαναν ιστορικές δημιουργίες όπως το εκλεκτικό «Grim Fandago» της LucasArts το 1998.
Αν, όπως είχε γράψει ο Αγγλος φιλόσοφος Μαρκ Φίσερ, «ο εικοστός πρώτος αιώνας αποτελεί μια θέαση των επιτευγμάτων του εικοστού σε υψηλότερης ανάλυσης οθόνες», τότε ο Τζιγκμέ Οζέρ με το ρηξικέλευθο δημιούργημά του γίνεται νοσταλγικός (και γοητευτικά δημιουργικός) μόνο όσον αφορά την εικόνα. Η αληθινή του καινοτομία έγκειται στην ιστοριογραφία και στους μηχανισμούς, τη γεύση και την υφή της, το περιεχόμενο και τις προεκτάσεις της. Με αυτή την έννοια, το Phoenix Springs αποτελεί κάτι το εξωτικό και ουρανοκατέβατο, μια παραδοξότητα που ανοίγει μια μικρή πόρτα προς το μέλλον και παράλληλα καταφέρνει, στην καρδιά μιας εποχής κατά την οποία θριαμβεύει η διάσπαση προσοχής, να κρατάει τον «τέταρτο τοίχο» του απόρθητο. «Δεν υπάρχει τίποτα άλλο σαν αυτό», γράφει η Tessa Kaur στην κριτική της στον ιστότοπο «The Gamer». «Τώρα που το τελείωσα, τι θα παίξω;».

